Kräftemessen – 8-Bit Generation

Die 8-Bit Ära (3. Generation) ist geprägt von 8-Bit Prozessoren, was der Ära in der Gliederung seinen Namen verleiht.

Konsolen waren leistungsfähiger, konnten bessere und schnellere Grafiken umsetzen und boten noch mehr Unterhaltung für Groß und Klein.

Aber welche dieser Konsolen war eigentlich die am meisten verkaufte Konsole bis zum heutigen Datum? Welche Konsole gibt es schätzungsweise wie oft in welchen Regionen und welche Games waren zu den Systemen eigentlich die Erfolgreichsten?

Wir vergleichen für euch die Konsolen und deren Spiele, geben euch eine Übersicht über technische Aspekte und liefern euch die Top-Game Listen zu den Systemen.

Konsolen-Klassifizierung

Um das Kampffeld etwas übersichtlicher zu gestalten werden wir nur Konsolen-Systeme und Spiele auflisten, die

a.) mindestens auf dem europäischen Markt erhältlich waren
b.) eine, nach der Redaktion beschlossene, Relevanz zur Gegenwart hatten
c.) deren Namen auch bekannt sind

Die Liste der uns recherchierten Videospielsysteme, die es nicht in die Klassifizierung geschafft haben:

Schmid TVG 2000 (1982), Brandt Electronique Ordinateur De Jeu Jo 7400 (1983), Casio PV-1000 (1983), Continental Edison / Saba Ordinateuer De Jeu Jo 1450 (1983), Gakken Compact Vision TV-Boy (1983), Nichibutsu My Vision (1983), Tomy Pyuuta Jr. (Tomy Tutor) (1983), Tomytronic 3D (1983) Handheld (erste 3D-Konsole), Hanimex HMG-7900 (1983), ITMC SD-290 (1983), Joueclub SD-290 (1983), Philips Videopac G7200 (1983), Rollet Videocolor (1983), Soundic SD-290 Programmable Colour Video Game, Soundic Soundicvision SD-200 (1983), Sega SG-1000 (1983) (nur in Japan), Sega SG-1000 Mark II (1984) (nur in Japan), Famicom (1983) (nur in Japan), Nintendo Entertainment System 2 (1993) / AV Famicom, NES Disk System (nicht erschienen) / Famicom Disk System (1986) (nur in Japan), Epoch Super Cassette Vision (1984), Yeno Super Cassette Vision (1984), CCE Supergame VG 3000 (1985), INTV Corp. System III (1985), Daewoo Zemmix (1985), BBC Bridge Companion (1985), SG-1000 Mark III (1985) (nur in Japan), Sega Master System III + Sega Master System III Collection (nur in Brasilien), Sega Master System IV / Sega Master System Compact (Handheld) (nur in Brasilien), VTech VideoSmarts, Worlds of Wonder Action Max (1987), Atari XE Game System (1987), Bandai Video Challenger (1987), LJN Video Art (1987)

Wir möchten uns mit diesen Systemen auseinander setzen:

 Nintendo (NES)SEGA (SMS)Atari (7800)Commodore (C64)
CPU (MHz)1,773,551,190,99
GPU (MHz)5,3710,647,167,88
Speicher (RAM)2 kB8 kB7 kB64 kB
Video (RAM)2 kB16 kB4 kB16 kB
Auflösung (Pixel)256x240256x240320x242320x200
Max. Sprites64641664
Abmessung (mm)255 x 85 x 202370 x 60 x 160k.A.k.A.
Gewicht (g)124814729721820
Einführungspreis (DM)329,00299,00379,001495,00

Games-Klassifikation

Die klassifizierten Konsolen hatten auch entsprechende Top-Seller! Die Top-Seller der Konsolen möchten wir euch natürlich nicht vorenthalten, damit man sich ein Überblick verschaffen kann, welches Unternehmen in der Regel am meisten Videospiele und damit die höchsten Gewinne einfahren konnte. Seht euch die Zusammenfassung in Ruhe an und erkennt, welche Games oft auf welchen Konsolen verkauft wurden.

SystemVideospiel-TitelVideospiel-GenreVerkaufte Einheiten (ca. in Mio.)
NintendoSuper Mario Bros.Jump & Run40
Atari (7800)Pac-ManPuzzle12
SEGA (Saturn)Virtua Fighter 2Beat 'em Up1,7
Commodore (64)Pirates!Strategie6,5

Zeitenwechsel

Von Beginn an machten die Hersteller von Hardware und Software gute Umsätze, denn die Unterhaltungs-Industrie hatte erst richtig Fahrt aufgenommen, nicht auch weil die Welt mehr im Frieden lebte den je und das Wirtschaftswunder in Deutschland für einen großen, neuen Markt sorgte, der zuvor noch verschlossen war. Nach dem Weltkrieg wurden viele neue Märkte eröffnet, was den Unternehmen entgegen kam.

Während in den 70er und 80er Jahren noch vorrangig regionale Produkte konsumiert wurden, wurde der Kampf auf dem internationalen Markt Anfang der 80er zu einem richtigen Wettrennen und prägte die heutige Industrie erheblich. Während sich Microsoft mit einem Betriebssysteme für mehrere IBM-Modelle etablierte und Apple sich auf die Industrie konzentrierte arbeiteten viele „Konsolen“-Hersteller noch mit BASIC als Standard, bevor die Einführung von Benutzermasken Einzug hielt.

Dank der Möglichkeiten der Technik konnten Programmierer Programm jeder Art programmieren und ebneten damit den Weg für die heutige IT-Branche. Mit dem Programm „Script Creation Utility for Maniac Mansion“ (kurz: SCUMM) wurde eines der wichtigsten Tools erstellt, mit denen Sid Meier etliche erfolgreiche Adventures veröffentlichte. Man kann bei Maniac Mansion daher als „Mama“ des Adventure-Genres „Point And Click“ sprechen.

Die erfolgreichsten Hersteller waren demnach „Nintendo“ mit seinen Game&Watch-Serien, sowie der „Nintendo Entertainment System“, die als „Family Console“ konzipiert wurde und in Japan unter den Namen „Famicon“ vermarktet wurde, sowie Atari mit seiner gleichnamigen Konsolen-Serie und einem einzigartigen Grafikchip, als auch Commodore Int., die etliche Heimcomputer mit Erfolg umsetzen konnten, aber auch SEGA mit seinem Master System, dass besonders in Japan und Amerika überzeugen konnte.

Einige Hersteller setzten aber auch auf Masse statt Klasse, so etwa Atari, die für die Atari 2600 eine riesen Auswahl an Spielen anbot, zeitgleich aber keine Standards setzte, wodurch einige Spiele so schlecht waren, dass viele Käufer einfach nur enttäuscht waren und diese mit vermehrten Raubkopien-Handel reagierten. Man sah irgendwann einfach nicht mehr ein mehrere Euro für eine Cartridge, Kassette bzw. Diskette zu zahlen und vom Produkt nicht das zu erhalten, was man erwartet hatte.

Atari und Commodore sind mit tragend für den Verkauf von qualitativ minderwertigen Produkten, durch die sich viele Konsumenten betrogen gefühlt haben, weil niemand sich für derartige Hard- oder Software verantwortlich sah. Der erste Hersteller einer Konsole, der den lizenzierten Vertrieb vornahm war Nintendo mit Einführung der „NES“. Allerdings hat Nintendo bis heute viele Patente für Hard- und Software nicht angemeldet und gelten daher als „pending Patent“-Produkte, die offiziell keine Patentierung erfahren haben.

Videospiel-Konsolen, die grundlegend auf Software als auf Hardware setzten und ein „fertiges Paket“ lieferten waren für die 80er die perfekte Methode, um unkompliziert Kinder und Erwachsene zu beschäftigen. Zudem boten viel mehr Videospiel-Konsolen Hersteller eigene Produkte in Sachen Videospiele an, als vergleichsweise Atari oder Commodore, die sich auf die Hardware-Komponenten und entsprechende „Programmierszene“ bedient wurde.

Die Absatzzahlen sprechen aber eine deutliche Sprache, was Massentauglich ist. Das sind und waren die Anschaffungskosten, der Aufwand, um das Produkt zu nutzen und das Angebot durch Dritthersteller, noch beliebter waren Qualitätssiegel der Hersteller. Dies spiegelt sich noch heute ab, denn Tablets lösten Netbooks ab, Smartphones die Computer und Videospielkonsolen übernehmen heute ganze Aufgabengebiete, so kann man schon seit längerer Zeit mittels Playstation oder Xbox Online gehen und braucht demnach für kleinere Anwendungen, bzw. seit neueren Modellen, ganze Videospiele gar keine Zusatzgeräte mehr und kann auch Filme und Computer-Spiele teilweise auf den Spielkonsolen wiedergeben. Die Komplexität hat immer weiter zugenommen und die Verschmelzung zwischen PC und Spielkonsole ist heutzutage vollzogen, da die Spielkonsolen, außer in Sachen Aufrüstung der Hardware, dem PC in nichts mehr nachstehen.

Fehlende Absätze in den späten 80er Jahren waren die Gründe für letztendlich einen Zusammenbruch der Videospiel-Szene für einige Jahre. Statt 3 Milliarden US-$ wurden teilweise „nur noch“ 300 Mio. US-$ in der gesamten Videospiel-Branche verdient. Das hatte zur Folge, dass viele Subventionen an den Ersparnissen der Unternehmen zehrten und einige die Insolvenz anmeldeten, insbesondere kleinere Software-Unternehmen wurden Opfer des Umsatzeinbruchs.

Nächste Generation

Die 16-Bit Ära bot den Herstellern neue Möglichkeiten und den Konsumenten ganz neue Einblicke in die Videospiele-Welt. Die Spiele wurden schneller, die Hersteller investierten wieder in Marketing und die Platzhirsche dominierten den Markt mehr als jemals zuvor.

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